Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@sma
Last active April 12, 2025 08:59
Show Gist options
  • Save sma/7af2bd9b16542d1af1fc71312e71d1a6 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save sma/7af2bd9b16542d1af1fc71312e71d1a6 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Ein Rollenspiel von Gemini 2.5 (März 2025), ein Prompt. Anhang ist zweiter Prompt.

Funken & Schatten

Ein Rollenspiel voller Erfindungen, Intrigen und Abenteuer im elektrifizierten Kaiserreich

Inhaltsverzeichnis:

  1. Einleitung: Willkommen bei Funken & Schatten
  2. Die Grundpfeiler des Spiels
  3. Charaktererschaffung
    • Attribute
    • Energiepunkte (EP) & Belastung
    • Herkunft & Prägung (Tabellen)
    • Startausrüstung (Tabellen)
    • Der letzte Schliff
  4. Spielregeln
    • Proben & Schwierigkeit
    • Vorteil & Nachteil
    • Zeit & Runden
    • Inventar & Belastung
  5. Kampf
    • Initiative & Zugreihenfolge
    • Aktionen im Kampf
    • Angriff & Schaden
    • Rüstung
    • Heilung & Statusschaden
    • Moral (Optional)
  6. Äther & Elektro-Wunder
    • Die Natur des Äthers
    • Ätherresonanz (Begabung)
    • Elektro-Gadgets & Erfindungen
    • Risiken & Nebenwirkungen (Tabelle: Äther-Fehlfunktionen)
  7. Die Spielleitung (SL)
    • Prinzipien der Spielleitung
    • Werkzeuge der SL: Konsequenzen & Reaktionen
    • Zufallstabellen für Berlin
      • Begegnungen (Straße, Untergrund, Hafen, Raumhafen)
      • Gerüchte & Aufhänger
      • Kuriose Fundstücke
      • Orte & Etablissements
      • Schnelle NSCs
  8. Beispielabenteuer: "Das Flüstern der Teslaspulen"

1. Einleitung: Willkommen bei Funken & Schatten:

Wir schreiben das Jahr 1901. Berlin, die pulsierende Hauptstadt des Deutschen Kaiserreichs, steht unter Strom – buchstäblich. Wo einst Dampf und Ruß regierten, summen nun Elektromotoren, knistern Isolatoren und erhellen Bogenlampen die Boulevards und Fabrikhallen. Gigantische Konzerne wie AEG und Siemens wetteifern um die Vorherrschaft in der Elektrotechnik, während kühne Erfinder in Hinterhofwerkstätten an Wundern tüfteln, die die Welt verändern könnten.

Doch die größte Revolution fand nicht auf der Erde statt, sondern darüber. Durch die Entdeckung und Nutzbarmachung des Äthers – einer mysteriösen Substanz, die den Raum zwischen den Welten füllt – sind Ätherschiffe zu einem alltäglichen Anblick geworden. Sie verbinden Berlin nicht nur mit fernen Kolonien und Handelspartnern auf der Erde, sondern auch mit den staubigen Ebenen des Mars, den Dschungelmonden des Jupiter und den eisigen Ringen des Saturn. Der Spreehafen empfängt Luftsegler aus aller Welt, während der hochmoderne Raumhafen Tempelhof als Tor zum Sonnensystem dient.

Doch Fortschritt hat seinen Preis. Elektromechanische Rechenmaschinen verwalten riesige Datenmengen und ermöglichen eine nie dagewesene Bürokratie und Überwachung. Die Kluft zwischen Arm und Reich ist tiefer denn je – zwischen den glitzernden Fassaden der Elektrischen Palais und den dunklen, ölverschmierten Gassen der Arbeiterviertel. Im Untergrund gären soziale Unruhen, während Anarchisten und Revolutionäre Sabotageakte planen. Geheimdienste nutzen die neue Technologie für ihre Zwecke, und im Schatten der Metropole operieren Kulte und Geheimgesellschaften, die von der Macht des Äthers angelockt werden oder die dunklen Geheimnisse der Elektro-Magie erforschen.

Ihr seid Abenteurer, Glücksritter, Problemlöser oder einfach nur Überlebenskünstler in dieser aufregenden, gefährlichen Stadt. Ihr werdet Aufträge annehmen, Geheimnisse aufdecken, euch mit Konzernagenten, Untergrundkämpfern, Raumfahrern und vielleicht sogar Wesen aus dem Äther selbst anlegen. Schnallt eure Werkzeuggürtel fest, ladet eure Elektro-Stäbe und haltet die Augen offen – in Elektro-Äther Berlin kann hinter jeder Ecke das nächste Abenteuer oder der sichere Untergang lauern.

Spielstil: Dieses Spiel orientiert sich an modernen, oft minimalistischeren Rollenspielen. Der Fokus liegt auf schnellen Entscheidungen, greifbaren Konsequenzen und einer lebendigen Spielwelt, die durch die Aktionen der Charaktere geformt wird. Regeln sind Werkzeuge, um die Geschichte voranzutreiben, nicht um sie zu behindern. Erwartet gefährliche Situationen, knappe Ressourcen und dass nicht jeder Kampf gewonnen werden kann.


2. Die Grundpfeiler des Spiels

  • Spieler: Jeder Spieler steuert einen Charakter (SC), trifft Entscheidungen für ihn und beschreibt seine Handlungen.
  • Spielleitung (SL): Die SL beschreibt die Welt, spielt die Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs), stellt Herausforderungen und interpretiert die Regeln und Würfelergebnisse.
  • Würfel: Hauptsächlich werden zwanzigseitige Würfel (W20) und sechsseitige Würfel (W6) verwendet. Gelegentlich auch andere (W4, W8, W10, W12).
  • Proben: Wenn ein Charakter versucht, etwas Riskantes oder Unsicheres zu tun, dessen Ausgang nicht klar ist, fordert die SL eine Probe. Der Spieler würfelt einen W20.
  • Zielwert: Der Zielwert für eine Probe ist normalerweise der relevante Attributswert des Charakters. Ziel ist es, gleich oder niedriger als der Attributswert zu würfeln.
  • Fiktion Zuerst: Die Beschreibung der Handlung ist entscheidend. Regeln kommen erst ins Spiel, wenn der Ausgang ungewiss und mit Konsequenzen verbunden ist. Was in der Spielwelt logisch ist, geschieht oft ohne Würfelwurf.

3. Charaktererschaffung

Die Erschaffung eines Charakters ist schnell und soll direkt ins Spiel führen.

3.1. Attribute

Jeder Charakter hat drei Hauptattribute, die seine grundlegenden Fähigkeiten beschreiben. Würfle für jedes Attribut 3W6 und notiere die Summe. Ordne die drei Ergebnisse dann den Attributen KRAFT, VERSTAND und WILLE zu.

  • KRAFT (KRA): Körperliche Stärke, Ausdauer, Zähigkeit, Nahkampfgeschick.
  • VERSTAND (VER): Intelligenz, Wahrnehmung, technisches Verständnis, Geschicklichkeit, Fernkampf.
  • WILLE (WIL): Willenskraft, Charisma, Entschlossenheit, Widerstand gegen Furcht und Manipulation, Umgang mit dem Äther.

Beispiel: Du würfelst 12, 8, 15. Du könntest entscheiden: KRAFT 12, VERSTAND 15, WILLE 8.

3.2. Energiepunkte (EP) & Belastung

  • Energiepunkte (EP): Dein Charakter startet mit EP in Höhe seines KRAFT-Wertes. EP repräsentieren die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, Glück, Ausdauer und geringfügige Verletzungen. Wenn die EP auf 0 fallen, wird es gefährlich (siehe Kampf).
  • Belastungsgrenze: Dein Charakter kann eine Anzahl von Gegenständen bequem tragen, die seiner KRAFT + 5 entspricht. Jeder Gegenstand belegt normalerweise einen Slot. Besonders schwere oder sperrige Gegenstände können 2 oder mehr Slots belegen. Rüstungen belegen immer Slots.

3.3. Herkunft & Prägung

Deine Herkunft bestimmt dein bisheriges Leben in Berlin und gibt dir Startausrüstung und eine kleine Besonderheit. Würfle 1W20 oder wähle eine passende Herkunft aus der folgenden Tabelle:

Tabelle: Herkunft (1W20)

W20 Herkunft Beschreibung & Besonderheit Startkapital
1 Äthermatrose Aufgewachsen auf Ätherschiffen. Kennt die Gefahren des Raums. (+1 auf Proben bzgl. Raumfahrt, Schwerelosigkeit). 3W6 Mark
2 Fabrikarbeiter Stundenlange Schufterei an Elektro-Maschinen. Kennt sich mit einfacher Mechanik aus. (+1 auf Proben bzgl. einfacher Reparaturen). 2W6 Mark
3 Straßenkind Aufgewachsen in den Gassen Berlins. Flink und unauffällig. (+1 auf Proben bzgl. Schleichen, Diebstahl in der Stadt). 1W6 Mark
4 Kleinbürger Ein unauffälliges Leben, aber mit soliden Kontakten im Viertel. (Kennt einen zuverlässigen Handwerker oder Händler). 4W6 Mark
5 Adelsspross Privilegiert, aber vielleicht gelangweilt oder verarmt. Kennt die Etikette. (+1 auf Proben im Umgang mit Adel/Oberschicht). 6W6 Mark
6 Ex-Soldat Gedient im Heer des Kaisers. Diszipliniert und kampferfahren. (+1 auf Proben bzgl. Taktik, Umgang mit Standardwaffen). 3W6 Mark
7 Technikerlehrling Ausbildung bei einem Konzern oder Meister. Grundkenntnisse der Elektrotechnik. (+1 auf Proben bzgl. Elektrotechnik). 3W6 Mark
8 Journalist Immer auf der Jagd nach der nächsten Story. Gut vernetzt in der Unterwelt/Medienwelt. (Hat einen Informantenkontakt). 4W6 Mark
9 Künstler/Bohemien Lebt für die Kunst, oft am Rande der Gesellschaft. Kennt die Szene. (+1 auf Proben bzgl. Kunst, Kultur, Überreden durch Charme). 2W6 Mark
10 Untergrund-Aktivist Kämpft gegen das System (Kaiser, Konzerne). Kennt sich mit Sabotage/Geheimhaltung aus. (+1 auf Proben bzgl. Sabotage). 2W6 Mark
11 Polizist (a.D.) Kennt die Straßen und die Bürokratie von innen. Hat alte Polizeikontakte (vielleicht misstrauisch). 4W6 Mark
12 Medizinstudent Kenntnisse in Anatomie und Erster Hilfe. (+1 auf Proben bzgl. Medizin, Heilung). 3W6 Mark
13 Schieber/Hehler Handelt mit allem, was nicht niet- und nagelfest ist. Kennt den Schwarzmarkt. (Kann leichter illegale Waren finden). 5W6 Mark
14 Kultist (abtrünnig) War Teil einer seltsamen Gruppe. Kennt obskures Wissen. (+1 auf Proben bzgl. Okkultismus, Äther-Phänomene erkennen). 1W6 Mark
15 Erfindergehilfe Arbeitete für einen exzentrischen Erfinder. Kennt seltsame Prototypen. (+1 auf Proben bzgl. ungewöhnlicher Technologie). 3W6 Mark
16 Bürokrat Kennt die Aktenberge und Vorschriften des Kaiserreichs. (+1 auf Proben bzgl. Bürokratie, Recherche in Archiven). 4W6 Mark
17 Raumhafenarbeiter Verlädt Fracht von und zu den Sternen. Hat Gerüchte aus dem All gehört. (Kann leichter Infos am Raumhafen bekommen). 3W6 Mark
18 Automaten-Wärter Wartet und repariert die mechanischen Diener der Stadt. (+1 auf Proben im Umgang mit Standard-Automaten). 3W6 Mark
19 "Ätherfühlig" Eine seltene, unkontrollierte Verbindung zum Äther. Beginnt mit einer Ätherresonanz (siehe Abschnitt 6). 2W6 Mark
20 Sonderling Passt in keine Schublade. Wähle oder würfle 1W4: 1=Besitzt seltsames Haustier, 2=Hat auffällige Prothese, 3=Spricht seltene Sprache, 4=Ist extrem vergesslich/zerstreut. 3W6 Mark

3.4. Startausrüstung

Jeder Charakter startet zusätzlich zu seinem Startkapital mit folgender Grundausrüstung:

  • Kleidung (passend zur Herkunft)
  • Ein einfacher Rucksack oder eine Tasche (belegt 1 Slot)
  • Schreibzeug und Papier (optional, 1 Slot)
  • 1W6 Streichhölzer oder ein Elektro-Feuerzeug (1 Slot)
  • Persönlicher Gegenstand (ein Erinnerungsstück, wertlos aber wichtig)

Würfle danach zwei Mal auf der folgenden Tabelle (1W20) für zusätzliche Startausrüstung oder wähle zwei passende Gegenstände. Bei doppelten Ergebnissen erhältst du eine bessere oder zusätzliche Version davon.

Tabelle: Zusätzliche Startausrüstung (2x 1W20 würfeln)

W20 Gegenstand Beschreibung Slots Schaden/Effekt
1 Taschenlampe (Batteriebetr.) Leuchtet ca. 4 Stunden. Ersatzbatterie kostet 5 Mark. 1 -
2 Werkzeugsatz (einfach) Zangen, Schraubendreher etc. für simple Mechanik/Elektrik. 2 -
3 Seil (15m) Stabiles Hanf- oder Synthetikseil. 1 -
4 Brecheisen Klein, aber effektiv zum Aufhebeln. 1 1W6 K
5 Schlagring Verstärkt Faustschläge. Unauffällig. 0 1W4 K
6 Messer/Dolch Einfache Klinge. 1 1W6 K
7 Knüppel/Rohrstück Improvisierte Waffe. 1 1W6 K
8 Pistole (alt, Vorderlader) Unzuverlässig, langsam nachzuladen (2 Runden). 10 Kugeln & Pulver. 1 1W8 V
9 Revolver (Standard) 6 Schuss, zuverlässig. 12 Patronen. 1 1W8 V
10 Verbandzeug Stoppt Blutung, stabilisiert. 3 Anwendungen. 1 Heilt 1 KRA-Schaden
11 Feldflasche mit Schnaps Beruhigt die Nerven oder desinfiziert Wunden (schmerzhaft!). 5 Schlucke. 1 +1 WIL-Probe (kurz)
12 Dietrich-Set Zum Öffnen einfacher Schlösser. 1 -
13 Schutzbrille Schützt Augen vor Splittern, grellem Licht. 0 -
14 Gasmaske (einfach) Filtert einfachen Rauch/Gas für ca. 10 Minuten. 1 -
15 Signalpfeife Laut und schrill. 0 -
16 Kompass (Äther-gestört) Zeigt grob nach Norden, kann im Äther oder bei starker Elektro-Magie spinnen. 0 -
17 Notrationen (3 Tage) Trockenfleisch, Zwieback. Schmeckt nicht, sättigt. 1 -
18 Fernglas Einfache Optik. 1 -
19 Handschellen Standard Polizeimodell. 1 -
20 Seltsames Bauteil Unbekannte Funktion, summt leise. Könnte wertvoll oder gefährlich sein. 1 ?

(K = Schaden gegen KRAFT-Attribut bei Nahkampfangriff; V = Schaden gegen VERSTAND-Attribut bei Fernkampfangriff - als Zielhilfe)

Waffen & Rüstung kaufen: Mit deinem Startkapital kannst du weitere Ausrüstung kaufen. Siehe Abschnitt Ausrüstung für Preise und Werte.

3.5. Der letzte Schliff

  • Name: Gib deinem Charakter einen passenden Namen.
  • Aussehen: Beschreibe kurz das Aussehen deines Charakters. Gibt es Narben, Tattoos, auffällige Kleidung, eine seltsame Prothese?
  • Persönlichkeit: Ein paar Stichworte zu Wesen, Zielen oder Eigenheiten deines Charakters. Was treibt ihn an? Wovor hat er Angst?

4. Spielregeln

4.1. Proben & Schwierigkeit

Wenn du eine Aktion ausführst, deren Ausgang ungewiss ist und die Konsequenzen haben könnte, machst du eine Probe.

  1. Die SL bestimmt das relevante Attribut (KRAFT, VERSTAND oder WILLE).
  2. Der Spieler würfelt 1W20.
  3. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Attributswert?
    • Erfolg: Die Aktion gelingt wie beabsichtigt.
    • Misserfolg: Die Aktion misslingt. Die SL beschreibt die Konsequenzen (Schaden, Verlust, Alarm, Eskalation, etc.).

Beispiel: Ein Charakter mit VERSTAND 14 versucht, ein kompliziertes Schloss zu knacken. Er würfelt eine 11. Erfolg! Das Schloss klickt. Ein anderer Charakter mit KRAFT 10 versucht, über eine breite Kluft zu springen. Er würfelt eine 15. Misserfolg! Er rutscht ab und stürzt fast... was passiert als Nächstes? (Konsequenz der SL)

Besondere Würfelergebnisse:

  • Natürliche 1: Kritischer Erfolg! Die Aktion gelingt außergewöhnlich gut, vielleicht mit einem zusätzlichen Vorteil.
  • Natürliche 20: Kritischer Misserfolg! Die Aktion geht katastrophal schief. Es treten besonders schlimme Konsequenzen ein.

Schwierigkeit anpassen (Optional):

Manchmal ist eine Aufgabe besonders leicht oder schwer. Die SL kann die Probe modifizieren:

  • Einfache Aufgabe: Der Spieler erhält Vorteil.
  • Schwere Aufgabe: Der Spieler erhält Nachteil.

4.2. Vorteil & Nachteil

  • Vorteil: Würfle zwei W20 und nimm das bessere (niedrigere) Ergebnis.
  • Nachteil: Würfle zwei W20 und nimm das schlechtere (höhere) Ergebnis.

Vorteil und Nachteil heben sich gegenseitig auf. Mehrere Quellen für Vorteil/Nachteil stapeln sich nicht.

Gründe für Vorteil: Gutes Werkzeug, Hilfe von anderen, Überraschungsmoment, taktisch clevere Position. Gründe für Nachteil: Schlechtes Werkzeug, widrige Umstände (Dunkelheit, Regen), Verletzung, unter Druck.

4.3. Zeit & Runden

  • Erzählerische Zeit: Meistens vergeht die Zeit im Spiel so schnell oder langsam, wie es die Geschichte erfordert.
  • Runden: Wenn die Situation angespannt ist und jeder Moment zählt (z.B. im Kampf, bei einer Verfolgung, während einer tickenden Bombe), wechselt die SL zur Rundenzeit. Eine Runde dauert nur wenige Sekunden. Jeder Charakter und wichtige NSC hat einen Zug pro Runde.

4.4. Inventar & Belastung

  • Slots: Dein Charakter kann Gegenstände bis zu seiner Belastungsgrenze (KRAFT + 5 Slots) ohne Probleme tragen.
  • Überlastung: Für jeden Slot über der Belastungsgrenze erhält der Charakter Nachteil auf alle KRAFT-Proben und bewegt sich langsamer. Trägt er mehr als das Doppelte seiner Belastungsgrenze, ist er extrem langsam und hat Nachteil auf alle körperlichen Proben.
  • Gegenstände in Gebrauch: Gegenstände, die du schnell zur Hand haben musst (Waffe, Taschenlampe), sollten leicht zugänglich sein (z.B. am Gürtel, nicht tief im Rucksack). Das Herausziehen eines vergrabenen Gegenstands kann eine Aktion kosten.

5. Kampf

Kämpfe in Funken & Schatten sind schnell, chaotisch und gefährlich. Sie sollten oft die letzte Option sein.

5.1. Initiative & Zugreihenfolge

Wenn ein Kampf ausbricht, bestimmt die SL die Reihenfolge:

  • Überraschung: Hat eine Seite die andere überrascht? Die überraschende Seite darf zuerst handeln (eine Runde lang).
  • Keine Überraschung: Alle Beteiligten machen eine VERSTAND-Probe. Wer Erfolg hat, handelt vor den Gegnern. Wer scheitert, handelt danach. Bei Gleichstand handeln SCs und NSCs gleichzeitig oder die SL entscheidet schnell (z.B. schnellste Figur zuerst).
  • Einfache Initiative (Alternativ): Alle SCs handeln, dann alle ihre Gegner. Die SL entscheidet, wer bei den SCs/NSCs anfängt.

5.2. Aktionen im Kampf

In deinem Zug kannst du normalerweise:

  • Bewegung: Dich eine kurze Strecke bewegen (z.B. in Deckung gehen, zum Gegner laufen).
  • Eine Aktion:
    • Angreifen: Mit einer Waffe oder improvisiert.
    • Eine Fähigkeit nutzen: Z.B. eine Ätherresonanz wirken.
    • Einen Gegenstand benutzen: Trank trinken, Hebel umlegen, Granate werfen.
    • Interagieren: Tür öffnen, jemanden zu Boden stoßen, etc.
    • Verteidigen: In volle Deckung gehen, Ausweichen vorbereiten (gibt Vorteil auf die nächste Verteidigungsprobe oder Nachteil auf den nächsten Angriff gegen dich).

Die SL entscheidet, was in einer Runde möglich ist. Komplexe Aktionen können mehrere Runden dauern.

5.3. Angriff & Schaden

  1. Angriffswurf: Mache eine Probe mit dem relevanten Attribut (meist KRAFT für Nahkampf, VERSTAND für Fernkampf/Technik).
  2. Erfolg (Wurf <= Attribut): Treffer!
  3. Schaden: Würfle den Schadenswürfel deiner Waffe (z.B. 1W6, 1W8). Der Getroffene zieht das Ergebnis von seinen Energiepunkten (EP) ab.

Beispiel: Ein Charakter mit KRAFT 13 greift mit einem Rohrstück (1W6 Schaden) an. Er würfelt eine 7 (Erfolg). Er würfelt 1W6 für den Schaden und erzielt eine 4. Der Gegner verliert 4 EP.

Kritischer Treffer (Natürliche 1 beim Angriff): Der Angriff trifft besonders gut. Der Schaden wird verdoppelt (würfle die Schadenswürfel zweimal).

Kritischer Fehlschlag (Natürliche 20 beim Angriff): Der Angriff geht furchtbar daneben. Die Waffe klemmt, du triffst einen Verbündeten, du stolperst etc. (Konsequenz der SL).

5.4. Rüstung

Rüstung reduziert den erlittenen Schaden.

  • Rüstungswert (RW): Jede Rüstung hat einen RW (z.B. 1, 2, 3).
  • Schadensreduktion: Ziehe den RW vom erlittenen Schaden ab, bevor du ihn von den EP abziehst.
  • Nachteile: Schwere Rüstungen können Slots belegen und Nachteil auf bestimmte Proben (z.B. Schleichen, Klettern) geben.

Beispiel: Ein Charakter mit einer Lederjacke (RW 1) wird für 4 Schaden getroffen. Er zieht 1 Punkt ab und verliert nur 3 EP.

Tabelle: Beispiel-Rüstungen

Rüstung RW Slots Nachteil Kosten (ca.)
Dicke Kleidung/Leder 1 1 - 50 Mark
Verstärkte Jacke 2 2 Nachteil auf Schleichen 150 Mark
Kürass (Metall) 3 3 Nachteil auf Schleichen, Klettern 300 Mark
Äther-Plattenpanzer 4 4 Nachteil auf Schleichen, Klettern, Agilität 800+ Mark

5.5. Heilung & Statusschaden

  • EP-Verlust: Stellt verlorene Ausdauer, Glück und leichte Blessuren dar. EP regenerieren sich relativ schnell:
    • Kurze Rast (ca. 10 Min): 1W6 EP zurück.
    • Volle Nachtruhe (ca. 8 Std): Alle EP zurück.
  • EP auf 0: Der Charakter ist schwer angeschlagen und verwundbar. Der nächste erfolgreiche Angriff gegen ihn verursacht keinen EP-Schaden mehr, sondern direkten Attributsschaden.
  • Attributsschaden: Die SL bestimmt, welches Attribut betroffen ist (meist KRAFT bei physischem Schaden, WILLE bei mentalem Schock, VERSTAND bei sensorischem Angriff). Der Charakter würfelt den erlittenen Schaden und zieht ihn direkt vom Attributswert ab.
    • Dieser Schaden ist permanent, bis er speziell behandelt wird (siehe unten).
    • Jeder Punkt Attributsschaden senkt den Maximalwert des Attributs und damit die Erfolgswahrscheinlichkeit bei Proben!
  • Attribut auf 0: Der Charakter ist bewusstlos, sterbend oder dauerhaft ausgeschaltet (je nach Attribut: KRAFT=Tod/Koma, WILLE=Katatonie/Wahnsinn, VERSTAND=geistige Umnachtung). Er kann ohne sofortige Hilfe nicht mehr handeln.
  • Heilung von Attributsschaden: Benötigt Zeit und Ressourcen:
    • Erste Hilfe (Verbandzeug o.ä.): Kann Blutung stoppen und einen Charakter mit 0 KRAFT stabilisieren (verhindert sofortigen Tod). Heilt 1 Punkt KRAFT-Schaden pro Anwendung (begrenzte Anwendungen).
    • Medizinische Versorgung (Arzt, Klinik): Kann 1W4 Punkte Attributsschaden pro Tag Behandlung heilen (kostet Geld!).
    • Ruhe & Erholung: Sehr langsamer Prozess, vielleicht 1 Punkt pro Woche unter guten Bedingungen.
    • Spezielle Technologie/Alchemie: Seltene und teure Methoden könnten existieren.

5.6. Moral (Optional)

NSCs müssen nicht bis zum Tod kämpfen. Die SL kann eine WILLE-Probe für einen NSC oder eine Gruppe von NSCs fordern, wenn:

  • Sie überrascht werden.
  • Ihr Anführer fällt.
  • Sie schwere Verluste erleiden (z.B. die Hälfte ihrer Gruppe ausgeschaltet wird).
  • Sie einem furchterregenden Gegner oder Effekt gegenüberstehen.

Misslingt die Moralprobe: Der NSC flieht, ergibt sich, zögert oder ist anderweitig eingeschüchtert.


6. Äther & Elektro-Wunder

In Funken & Schatten existiert keine klassische Magie, aber die Manipulation des Äthers und fortgeschrittene Elektrotechnik grenzen oft ans Wunderbare.

6.1. Die Natur des Äthers

Der Äther ist eine allgegenwärtige, unsichtbare Energieform oder Substanz, die den Leerraum zwischen Planeten und Sternen füllt. Er ermöglicht überlichtschnelle Reisen durch "Strömungen" und "Untiefen". Er reagiert auf starke elektrische Felder und bestimmte Resonanzfrequenzen. Manche glauben, er sei die Quelle allen Lebens oder eine Verbindung zu anderen Dimensionen. Längere, ungeschützte Exposition kann zu seltsamen Mutationen oder Wahnsinn führen.

6.2. Ätherresonanz (Begabung)

Einige wenige Individuen ("Ätherfühlige") besitzen eine angeborene oder erworbene Fähigkeit, den Äther direkt zu beeinflussen. Dies ist selten und oft unkontrollierbar.

  • Fähigkeit erwerben: Nur durch die Herkunft "Ätherfühlig" bei Charaktererschaffung oder durch einschneidende Ereignisse im Spiel (Exposition, Experimente, Fund eines Artefakts - Entscheidung der SL).
  • Anwendung: Um eine Ätherresonanz zu nutzen, muss der Charakter eine WILLE-Probe bestehen.
    • Erfolg: Der Effekt tritt wie gewünscht ein.
    • Misserfolg: Der Effekt misslingt und es tritt eine Komplikation ein. Würfle auf der Tabelle "Äther-Fehlfunktionen".
  • Beispiele für Ätherresonanzen (SL kann weitere erfinden):
    • Elektro-Funken: Ein kleiner elektrischer Schlag auf kurze Distanz (1W4 Schaden, ignoriert metallische Rüstung).
    • Maschinenflüstern: Kurzzeitig simple elektrische Geräte beeinflussen (an/aus, stören).
    • Äthersicht: Für wenige Sekunden Ätherströme oder -konzentrationen wahrnehmen (kann überwältigend sein).
    • Mentales Rauschen: Oberflächliche Gedanken oder starke Emotionen in unmittelbarer Nähe spüren.
    • Schutzfeld (instabil): Ein knisterndes Feld absorbiert den nächsten Schadenspunkt (hält nur eine Runde).

6.3. Elektro-Gadgets & Erfindungen

Technologie ist die verbreitetere Form des "Wunders". Erfinder und Konzerne bauen Geräte, die erstaunliche Dinge vollbringen. Diese sind oft teuer, experimentell oder benötigen spezielle Energiequellen (Batterien, Kabelanschluss).

  • Beispiele: Elektro-Betäubungsstab (WIL-Probe gegen Lähmung), Schallverstärker, Mini-Funkgerät, Kletterhaken mit Elektrowinde, Analysegerät (identifiziert Substanzen), Automaten-Steuermodul.
  • Verfügbarkeit: Standard-Gadgets gibt es bei Händlern. Prototypen oder mächtige Geräte sind selten, teuer oder müssen gefunden/gestohlen werden.
  • Nutzung: Die Anwendung erfordert oft eine VERSTAND-Probe. Bei Misserfolg funktioniert das Gerät nicht, geht kaputt oder hat unerwartete Nebeneffekte.

6.4. Risiken & Nebenwirkungen

Die Arbeit mit Äther und Hochspannungstechnologie ist nicht ungefährlich.

Tabelle: Äther-Fehlfunktionen (1W10 bei misslungener Ätherresonanz-Probe)

W10 Fehlfunktion
1 Energetischer Rückschlag: Du erleidest 1W4 Schaden (ignoriert Rüstung).
2 Sensorische Störung: Deine Sinne spielen verrückt (Nachteil auf VER-Proben für 1W6 Runden).
3 Kontrollverlust: Der Effekt trifft ein zufälliges Ziel in der Nähe (auch Verbündete).
4 Äther-Echo: Der Effekt tritt verzögert oder an einem unerwarteten Ort wieder auf (SL entscheidet wann/wo).
5 Mentales Rauschen: Du wirst von fremden Gedanken/Emotionen überwältigt (Nachteil auf WIL-Proben für 10 Min).
6 Technologische Interferenz: Elektronische Geräte in der Nähe (auch deine eigenen!) spielen verrückt oder fallen aus.
7 Erschöpfung: Du verlierst 1W6 EP und fühlst dich ausgelaugt (kann nicht sofort wieder geheilt werden).
8 Unheimliche Präsenz: Etwas aus dem Äther wird auf dich aufmerksam. Es beobachtet dich vielleicht nur... vorerst.
9 Physische Manifestation: Kleine, harmlose aber seltsame körperliche Effekte (Haare stehen zu Berge, Haut knistert, leuchtende Augen für einen Moment).
10 Äther-Narbe: Eine sichtbare, seltsam schimmernde Markierung erscheint auf deiner Haut. Sie könnte später Probleme verursachen oder seltsame Effekte haben.

7. Die Spielleitung (SL)

Als Spielleitung bist du der Motor der Spielwelt, die Augen und Ohren der Charaktere und der Schiedsrichter der Regeln. Deine Aufgabe ist es, eine spannende, glaubwürdige und herausfordernde Umgebung zu schaffen, in der die Spieler ihre Charaktere zum Leben erwecken können.

7.1 Prinzipien der Spielleitung

Diese Prinzipien helfen dir dabei, Elektro-Äther Berlin lebendig zu gestalten:

  • Beschreibe die Welt mit allen Sinnen: Lass die Spieler das Summen der Dynamos hören, das Ozon der überladenen Leitungen riechen, die Vibrationen der U-Bahn spüren. Nutze die spezifischen Details des Settings.
  • Sprich die Charaktere an, nicht die Spieler: Frage "Was tust du, Katerina?" statt "Was wollt ihr jetzt machen?". Das zieht die Spieler tiefer in die Rolle.
  • Sei ein Fan der Charaktere: Wünsche ihnen Erfolg, aber fordere sie heraus. Ihr Überleben und ihre Triumphe sollen verdient sein, nicht geschenkt. Lass sie glänzen, wenn sie clevere Ideen haben.
  • Denke gefährlich: Die Welt ist kein sicherer Ort. Konzerne sind rücksichtslos, der Untergrund ist brutal, der Äther ist launisch. Zeige Zähne, wenn es die Situation erfordert. Konsequenzen sind wichtig.
  • Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf: "Du kennst diesen Schieber aus deiner Zeit im Untergrund, Max. Wie ist euer Verhältnis? Schuldet er dir was, oder du ihm?" Das bindet die Charaktere in die Welt ein und gibt dir Material zum Weiterspinnen.
  • Nutze deine Züge, wenn die Spieler auf dich schauen: Wenn die Spieler zögern, nicht wissen, was sie tun sollen, oder wenn eine Aktion fehlschlägt, ist es Zeit für dich, einen Zug zu machen – eine Konsequenz einzuführen, die Situation zu eskalieren, eine neue Bedrohung zu enthüllen.
  • Fülle die Welt mit Elektrizität und Äther: Lass die Technologie und das Mysteriöse allgegenwärtig sein. Flackernde Lichter, seltsame Funksprüche, Gerüchte über Äther-Phänomene, die Präsenz von Automaten.
  • Mach die Welt lebendig und reaktiv: Aktionen der Charaktere haben Folgen. Wenn sie einen Konzernboss verärgern, schickt dieser vielleicht Schläger. Wenn sie im Raumhafen für Chaos sorgen, wird die Sicherheit verschärft. Die Welt schläft nicht.
  • Keine festen Plots, sondern Situationen: Bereite interessante Orte, Fraktionen mit Zielen und NSCs mit Motivationen vor. Wirf die Charaktere hinein und schau, was passiert. Reagiere auf ihre Aktionen, statt sie durch eine vorgefertigte Handlung zu lotsen.

7.2 Werkzeuge der SL: Konsequenzen & Reaktionen

Wenn Spieler würfeln und scheitern, oder wenn sie eine riskante Aktion ohne Absicherung durchführen, oder wenn sie einfach in eine gefährliche Situation geraten, reagierst du als SL mit einer Konsequenz oder einem "SL-Zug". Diese sollten sich logisch aus der Situation ergeben. Hier einige Beispiele:

  • Schaden zufügen:
    • EP-Schaden durch einen Angriff, eine Falle, einen Unfall.
    • Attributsschaden bei schweren Treffern oder wenn EP auf 0 sind.
    • Statusschaden (vergiftet, gelähmt, brennend, unter Schock).
  • Ressourcen verbrauchen oder wegnehmen:
    • Munition wird verschossen.
    • Batterien sind leer.
    • Ein Werkzeug geht kaputt.
    • Ein Gegenstand wird fallen gelassen oder gestohlen.
    • Geld geht verloren oder muss ausgegeben werden.
  • Eine Komplikation einführen:
    • Alarm wird ausgelöst.
    • Verstärkung für die Gegner trifft ein.
    • Ein Feuer bricht aus.
    • Ein wichtiger Mechanismus klemmt.
    • Ein Missverständnis eskaliert.
    • Das Wetter schlägt um (Gewitter stört Funk/Äther).
  • Jemanden in eine schwierige Lage bringen:
    • Von Feinden umzingelt werden.
    • Von Verbündeten getrennt werden.
    • In eine Falle tappen.
    • Unter Schutt begraben werden.
    • Eine unangenehme Wahl treffen müssen.
  • Eine unwillkommene Wahrheit enthüllen:
    • Der Auftraggeber hat gelogen.
    • Ein Verbündeter ist ein Verräter.
    • Das Ziel ist etwas anderes als erwartet.
    • Die Technologie hat gefährliche Nebenwirkungen.
  • Eine Gelegenheit mit Kosten anbieten:
    • "Du kannst den Sprung schaffen, aber du musst deinen Rucksack zurücklassen."
    • "Der Gangster bietet dir die Information, aber er will einen gefährlichen Gefallen."
    • "Du kannst die Maschine überladen, um zu entkommen, aber sie wird danach zerstört sein."
  • NSC- oder Umgebungsfähigkeiten nutzen:
    • Der Wachhund beginnt zu bellen.
    • Der Automat setzt seine Betäubungswaffe ein.
    • Die marode Decke stürzt ein.
    • Der Kultist beginnt ein störendes Ritual.

Wähle die Konsequenz, die am interessantesten ist und die Geschichte vorantreibt, ohne unfair zu sein. Ein kritischer Fehlschlag (Natürliche 20) sollte eine besonders harte oder unerwartete Konsequenz nach sich ziehen.

7.3 Zufallstabellen für Berlin

Nutze diese Tabellen zur Inspiration, wenn du schnell etwas brauchst oder die Spieler unerwartete Wege einschlagen.

Tabelle: Begegnungen auf der Straße (1W12)

W12 Begegnung
1 Zeitungsjunge ruft Schlagzeilen (neues Gerücht?)
2 Patrouille der Kaiserlichen Polizei (2 Beamte)
3 Überladener Elektro-Karren blockiert den Weg
4 Bettler mit seltsamer mechanischer Prothese
5 Konzern-Mitarbeiter (AEG/Siemens) eilt vorbei
6 Gruppe lärmender Studenten (Techn. Universität)
7 Straßenkünstler mit kinetischer Skulptur
8 Lieferant mit dampfendem (oder knisterndem) Paket
9 Verdächtige Gestalt beobachtet die SCs
10 Reparatur-Automat flickt Straßenlaterne
11 Anarchisten kleben heimlich Plakate
12 Pferdekutsche vs. Elektro-Automobil (kleiner Unfall)

Tabelle: Begegnungen im Untergrund/Kanalisation (1W10)

W10 Begegnung
1 Riesige Ratten (vielleicht Äther-mutiert?)
2 Gruppe Obdachloser in provisorischem Lager
3 Schieber wartet auf einen Kunden
4 Wartungstechniker überprüft Leitungen
5 Patrouille der "Kanalratten" (Untergrund-Wächter)
6 Verirrter Wartungs-Automat (defekt?)
7 Seltsames Leuchten/Geräusch aus einem Abzweig
8 Spuren eines Kampfes oder einer Flucht
9 Kultisten auf dem Weg zu geheimem Treffen
10 Äther-Schlick oder -Pilz (gefährlich?)

Tabelle: Begegnungen im Hafen/Raumhafen (1W12)

W12 Begegnung
1 Äthermatrosen beim Entladen exotischer Fracht
2 Zollbeamte kontrollieren Papiere (streng)
3 Händler preist Waren aus fernen Kolonien/Welten an
4 Reparatur-Crew schweißt an Ätherschiff-Hülle
5 Sicherheitsdienst des Hafens patrouilliert
6 Reiche Passagiere gehen an/von Bord (mit Gepäck)
7 Raumhafen-Arbeiter streiken für bessere Löhne
8 Gestrandeter Außerirdischer sucht Hilfe (versteckt)
9 Konzernagenten beobachten ein bestimmtes Schiff
10 Techniker justieren riesige Äther-Antenne
11 Schmuggler versuchen, unbemerkt Ware zu bewegen
12 Seltsames Signal/Störung legt kurz Kommunikation lahm

Tabelle: Gerüchte & Aufhänger (1W20)

W20 Gerücht/Aufhänger
1 "Professor Möbius soll eine Maschine gebaut haben, die Gedanken lesen kann!"
2 "Im Keller der alten AEG-Fabrik spukt es – Lichter flackern, Maschinen laufen an."
3 "Die Mars-Kolonisten schicken keine Funksprüche mehr. Angeblich Funkstille."
4 "Jemand stiehlt nachts die Kupferkabel aus dem Regierungsviertel."
5 "Ein neuer Kult verehrt den 'Großen Kondensator'. Sie treffen sich im Untergrund."
6 "Der berühmte Erfinder Tesla ist heimlich in Berlin und arbeitet an einer Waffe."
7 "Die Automaten in Bezirk X verhalten sich seltsam, gehorchen nicht mehr richtig."
8 "Ein Ätherschiff ist verschwunden, kurz nachdem es 'seltsame Lichter' meldete."
9 "Die Polizei sucht einen abtrünnigen Automaten-Wärter, der Geheimnisse kennt."
10 "Im Tiergarten wurden Leute mit seltsamen Verbrennungen gefunden – wie Blitzeinschläge."
11 "Ein Sammler zahlt hohe Preise für 'Äther-Kristalle' vom Jupiter-Mond Io."
12 "Anarchisten planen einen Anschlag auf die Hauptzentrale von Siemens."
13 "Ein Adliger veranstaltet dekadente Partys mit 'mechanischen Dienerinnen'."
14 "Die neue Elektro-U-Bahn Linie 7 soll durch ein Gebiet mit starken Äther-Störungen führen."
15 "Man sagt, die Bettlerkönigin unter der Friedrichsbrücke kann in die Zukunft sehen."
16 "Ein Journalist, der zu Korruption im Raumhafen recherchierte, ist verschwunden."
17 "Es gibt einen Schwarzmarkt für gestohlene oder defekte Militär-Prototypen."
18 "Die 'Bleichen Kinder' aus den Arbeitervierteln sollen nachts Leute überfallen."
19 "Ein Wissenschaftler behauptet, Kontakt zu einer außerirdischen Intelligenz zu haben."
20 "Das Wasser der Spree schmeckt neuerdings metallisch und verursacht seltsame Träume."

Tabelle: Kuriose Fundstücke (1W20)

W20 Fundstück Wert/Nutzen Slots
1 Halbleere Batterie (unbekannter Typ) Evtl. kurzzeitig nutzbar 1
2 Verkohlter Schraubendreher - 1
3 Lochkarte mit seltsamen Mustern Für Rechenmaschine? Code? 0
4 Einzelner, verzierter Handschuh (Metallfäden) Modisch? Teil einer Ausrüstung? 0
5 Ölverschmierte Broschüre: "AEG - Zukunft unter Strom!" Propaganda 0
6 Kleine Dose mit schmierigem, blauem Fett Schmiermittel? Gefährlich? 0
7 Rissige Schutzbrille Kaum Schutz 0
8 Schlüsselbund mit seltsam geformten Schlüsseln Wofür? 0
9 Notizbuch mit technischen Skizzen (halb verbrannt) Hinweise? Wertlos? 1
10 Kleine, summende Metallkugel Warm, ungefährlich? Falle? 0
11 Defektes Vakuumröhrchen Schrott 0
12 Patronenhülse (ungewöhnliches Kaliber) Hinweis auf Waffe 0
13 Ticket für ein Ätherschiff (abgelaufen) Ziel: Luna 0
14 Dose "Marsianischer Staub" (Souvenir) Wertlos, vielleicht echt? 0
15 Kleine Phiole mit schimmernder Flüssigkeit Äther-Probe? Alchemie? Gift? 0
16 Zerbrochenes Monokel mit seltsamen Linsen Teil eines Analysegeräts? 0
17 Stück Draht, zu einer seltsamen Spirale gebogen Antenne? Symbol? Zufall? 0
18 Anstecknadel einer unbekannten Organisation Symbol erkennen? 0
19 Spielkarte (Herz Ass) mit Blutfleck Ominös 0
20 Zahnrad aus unbekanntem, leichtem Metall Teil einer Maschine? Wertvoll? 0

Tabelle: Orte & Etablissements (1W12)

W12 Ort Atmosphäre
1 Großes Café (Rauch, Intellektuelle, Zeitungsrascheln) Geschäftig, laut, Koffein
2 Dunkle Kneipe (Billiger Schnaps, müde Arbeiter) Düster, resigniert, Schlägerei-Potential
3 Hinterhof-Werkstatt (Öl, Funkenflug, Erfinder) Chaotisch, riecht nach Ozon, laut
4 Büro eines Konzerns (Steril, leise summende Maschinen) Kühl, bürokratisch, überwacht
5 Verlassenes Fabrikgebäude (Staub, Echo, Gefahren) Unheimlich, marode, versteckt
6 Pfandleihhaus (Viel Ramsch, misstrauischer Besitzer) Überfüllt, staubig, diskret
7 Geheimes Labor im Keller (Kabel, seltsame Apparaturen) Klaustrophobisch, gefährlich, bizarr
8 Dachgarten über den Lichtern der Stadt (Windig, Ausblick) Exklusiv oder improvisiert, romantisch/gefährlich
9 Zugang zur Kanalisation/U-Bahn (Feucht, dunkel) Riecht schlecht, Echos, verborgen
10 Opulentes Varieté-Theater (Plüsch, Musik, Illusionen) Laut, glamourös, oberflächlich
11 Öffentliche Bibliothek/Archiv (Stille, Papierstaub) Ruhig, streng, informationsreich
12 Äther-Observatorium (Kuppel, Teleskope, Antennen) Technisch, ruhig, seltsame Geräusche

Tabelle: Schnelle NSCs (1W10)

W10 NSC Merkmal Will/Braucht...
1 Misstrauischer Hausmeister Humpelt, schielt Ruhe, keine Störung
2 Nervöser Techniker Zitternde Hände, bekleckerte Kleidung Ersatzteile, Kaffee, unauffällig bleiben
3 Überarbeiteter Polizeibeamter Tiefe Augenringe, Kaffeeflecken Feierabend, einfache Antworten
4 Arroganter Konzern-Angestellter Teurer Anzug, Monokel Respekt, Pünktlichkeit, Status zeigen
5 Verschwörerischer Journalist Verdeckt Gesicht mit Hut/Schal Informationen, eine Story, Schutz
6 Zynischer Schieber Fehlender Zahn, riecht nach billigem Tabak Geld, keine Aufmerksamkeit der Polizei
7 Enthusiastischer Erfinder Wirre Haare, Schutzbrille auf der Stirn Finanzierung, ein funktionierender Prototyp
8 Müde Fabrikarbeiterin Ruß im Gesicht, leere Augen Lohn, Schlaf, eine bessere Zukunft
9 Geheimniskrämerischer Kultist Seltsame Tattoos/Schmuck, starrer Blick Neue Rekruten, ein Opfer, Geheimhaltung
10 Verängstigter Zeuge Stottert, blickt sich ständig um Sicherheit, Anonymität, weg von hier

8. Beispielabenteuer: "Das Flüstern der Teslaspulen"

Der Haken: Die Charaktere werden von Elsa Weber kontaktiert, einer einfachen Näherin aus dem Wedding. Ihr jüngerer Bruder, Karl Weber (ca. 18 Jahre alt), ein aufgeweckter, aber naiver Technikerlehrling bei einer kleinen Elektro-Firma, ist seit drei Tagen spurlos verschwunden. Er war fasziniert von radikalen Erfindungen und sprach zuletzt davon, einem "echten Genie" bei einem "revolutionären Projekt" helfen zu wollen. Elsa hat nur wenig Geld (bietet 50 Mark + ihre Ersparnisse von weiteren 75 Mark), aber sie ist verzweifelt. Sie gibt den Charakteren ein Foto von Karl und seine letzte bekannte Adresse (ein billiges Zimmer zur Untermiete).

Die Situation: Karl ist auf den exzentrischen, aber brillanten und skrupellosen Erfinder Dr. Alistair Funke gestoßen. Funke arbeitet im Verborgenen (in einem stillgelegten Abschnitt der Kanalisation/U-Bahn unter dem Tiergarten) an riesigen, instabilen Teslaspulen, die er mit Äther-Energie speist. Er glaubt, damit drahtlos Energie übertragen und vielleicht sogar mit dem Äther kommunizieren zu können. Karl, beeindruckt von Funkes Visionen, half ihm beim Aufbau. Die Spulen sind jedoch extrem gefährlich: Sie verursachen lokale Stromschwankungen, ziehen seltsame Äther-Phänomene an (leuchtende Partikel, unheimliches Flüstern, kleine Energie-Wesenheiten) und sind kurz davor, unkontrolliert Energie zu entladen oder ein kleines Äther-Portal zu öffnen. Karl hat kalte Füße bekommen und wollte aussteigen, doch Dr. Funke hält ihn nun in seinem Labor fest, da er zu viel weiß und als Assistent noch gebraucht wird.

Schlüsselorte:

  1. Karls Zimmer (Wedding): Ein kleines, unordentliches Zimmer. Bei einer erfolgreichen VERSTAND-Probe (Suche) finden die Charaktere:
    • Technische Zeichnungen von Spulen und Schaltungen (VERSTAND-Probe, um ihre ungefähre Funktion/Gefährlichkeit zu erkennen).
    • Ein Notizbuch mit schwärmerischen Einträgen über "Dr. F." und sein "großes Werk", aber auch späteren, ängstlicheren Notizen über "seltsame Geräusche", "Kontrollverlust" und "Gefahr". Eine Notiz erwähnt einen Treffpunkt: "Alter U-Bahn Zugang - unter der Siegessäule".
    • Ein paar Mark unter der Matratze.
    • Ein halbfertiges kleines Elektro-Gadget (vielleicht ein Störsender oder ein Messgerät – SL entscheidet).
  2. "Zum Kupferkessel" (Kneipe nahe Karls Arbeit): Hier hat Karl manchmal nach der Arbeit etwas getrunken. Eine erfolgreiche WILLE-Probe (Umhören, Leute ausfragen) oder Bestechung (1W6 Mark) bringt folgende Informationen von einem alten Techniker namens Heinz:
    • "Ja, der Karl. Guter Junge, aber Träumer. Laberte immer von Funkwellen und Äther-Energie."
    • "Hat sich in letzter Zeit mit so 'nem komischen Kauz getroffen, sah aus wie 'n verrückter Professor. Glatzkopf, Zwicker, immer 'nen langen Mantel an, auch wenn's warm war."
    • "Die trafen sich manchmal spät abends im Tiergarten, nahe der Siegessäule. Sah verdächtig aus."
  3. Alter U-Bahn Zugang (Tiergarten): Ein vergitterter, aber aufgebrochener Zugang zu einem stillgelegten Teil des U-Bahn-Netzes/Kanalisation unter dem Tiergarten. Der Bereich ist dunkel, feucht und unheimlich. Hier braucht man Lichtquellen.
    • Herausforderungen: Dunkelheit (Nachteil ohne Licht), bröckelnder Putz, Ratten (evtl. Äther-Ratten: 1W4 Schaden, beißen), vielleicht eine einfache Falle (Stolperdraht mit Lärmmacher – VERSTAND-Probe zum Entdecken).
    • Spuren: Fußspuren, Schleifspuren (schwere Ausrüstung wurde hier bewegt), der deutliche Geruch von Ozon.
  4. Funkes Labor (Stillgelegter U-Bahnhof/Kaverne): Ein großer Raum, dominiert von zwei riesigen, surrenden und knisternden Teslaspulen. Überall liegen Kabel, Werkzeuge, seltsame Apparaturen. Der Geruch von Ozon ist stark, die Luft vibriert.
    • Dr. Alistair Funke: Ein fanatischer Erfinder (VER 16, WIL 14, KRA 8, EP 8). Kleidet sich exzentrisch. Ist nicht unbedingt böse, aber völlig rücksichtslos und von seiner Arbeit besessen. Verteidigt sein Labor notfalls mit einem schweren Elektro-Stab (1W8 Schaden, bei Treffer: WIL-Probe des Ziels gegen Betäubung für 1 Runde) oder indem er die Spulen gefährlich überlädt. Er ist bereit zu verhandeln, wenn er einen Vorteil sieht (neue Assistenten? Testsubjekte?).
    • Karl Weber: Verängstigt, in einer improvisierten Zelle (einem alten Fahrkartenhäuschen o.ä.) eingesperrt. Fleht um Rettung. Kann aber wichtige Hinweise zur Abschaltung der Spulen geben (z.B. "Die Haupt-Energiezufuhr! Der rote Hebel!").
    • Die Teslaspulen: Sie sind das Herzstück und die Hauptgefahr. Jede Runde, in der gekämpft wird oder die Spulen aktiv sind, besteht die Chance (SL würfelt 1W6, bei 1-2), dass eine Komplikation eintritt:
      • Ein zufälliger Charakter erleidet 1W4 Elektro-Schaden (ignoriert Metallrüstung).
      • Ein kleines, aggressives Äther-Wesen (EP 3, Krallen 1W4) manifestiert sich kurzzeitig.
      • Ein lautes Geräusch oder Lichtblitz verursacht kurzzeitig Nachteil auf Proben.
      • Ein wichtiges Gerät im Labor explodiert oder fängt Feuer.
    • Abschaltung: Die Spulen können durch einen Hauptschalter (großer roter Hebel, evtl. bewacht oder schwer erreichbar) abgeschaltet werden. Eine VERSTAND-Probe (Technik) unter Druck ist nötig, um ihn sicher zu bedienen. Ein Fehlschlag könnte eine letzte, heftige Entladung verursachen. Man kann sie auch sabotieren (Kabel durchtrennen, Bauteile zerstören), was aber unvorhersehbare Folgen haben kann (Explosion? Äther-Riss?).

Schlüssel-NSCs:

  • Elsa Weber: Die Auftraggeberin. Ehrlich, besorgt, arm.
  • Karl Weber: Der Gefangene. Naiv, technisch begabt, verängstigt.
  • Dr. Alistair Funke: Der Antagonist. Brillant, besessen, rücksichtslos. (Attribute siehe oben).
  • (Optional) Heinz, der Techniker: Informationsquelle in der Kneipe. Zynisch, aber nicht feindselig.

Mögliche Komplikationen:

  • Eine Patrouille der Kanalwärter oder Polizei stößt zufällig auf den Zugang oder das Labor.
  • Agenten von AEG oder Siemens haben Wind von Funkes Experimenten bekommen und tauchen auf, um seine Technologie zu stehlen (zusätzliche Konfliktpartei).
  • Die Äther-Phänomene eskalieren und drohen, sich über das Labor hinaus auszubreiten.
  • Ein Charakter wird bei der Interaktion mit den Spulen selbst "Ätherfühlig" oder erleidet eine seltsame Mutation/Nebenwirkung.

Höhepunkt & Auflösung: Die Charaktere müssen entscheiden, wie sie vorgehen: Schleichen sie sich ein? Verhandeln sie mit Funke? Greifen sie direkt an? Befreien sie Karl? Schalten sie die Spulen ab oder zerstören sie sie? Ihre Entscheidungen bestimmen den Ausgang:

  • Erfolg: Karl wird gerettet, die Spulen sind deaktiviert/kontrolliert. Die Charaktere erhalten Elsas Belohnung und vielleicht etwas von Funkes Ausrüstung (oder sein Notizbuch mit gefährlichem Wissen). Sie haben sich den Dank von Elsa verdient, aber vielleicht auch die Aufmerksamkeit von Dr. Funke (falls er entkommt) oder den Konzernen.
  • Teilerfolg: Karl wird gerettet, aber Funke entkommt mit seinen wichtigsten Notizen. Oder die Spulen werden zerstört, aber verursachen dabei erheblichen Schaden oder ziehen unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich.
  • Misserfolg: Karl wird nicht gerettet, Funke vollendet sein Experiment (mit katastrophalen Folgen?), die Charaktere müssen fliehen oder werden gefangen genommen/verletzt. Die Gefahr durch die Teslaspulen bleibt bestehen oder eskaliert.

Belohnungen: Neben der vereinbarten Bezahlung (125 Mark) könnten die Charaktere folgendes erhalten:

  • Dankbarkeit von Elsa (ein kleiner, aber loyaler Kontakt).
  • Erbeutete Ausrüstung von Funke (Elektro-Stab, Werkzeuge, Bauteile – evtl. instabil).
  • Funkes Notizen (gefährliches Wissen, vielleicht verkaufbar oder für eigene Zwecke nutzbar).
  • Einen neuen Feind (Dr. Funke oder ein Konzern).
  • Einen Ruf (als fähige Problemlöser oder als rücksichtslose Chaoten, je nach Vorgehen).
  • Erfahrung/Verbesserung (Die SL kann nach einem erfolgreichen Abenteuer entscheiden, ob die Charaktere einen Attributspunkt erhöhen oder eine neue Fertigkeit/Besonderheit lernen dürfen, die zu ihren Aktionen passt).

Anhang A: Namen für Elektro-Äther Berlin

Anleitung: Würfle 1W100. Das Ergebnis (oder das Ergebnis geteilt durch 2, aufgerundet, wenn du nur einen W50 oder W% brauchst) gibt dir eine Zeile. Wähle den passenden Vornamen je nach gewünschtem Geschlecht des Charakters und suche dir einen der beiden Nachnamen aus dieser Zeile aus.

W100 (1-50) Männlicher Vorname Weiblicher Vorname Nachname 1 Nachname 2
01-02 Friedrich Anna Müller Krause
03-04 Karl Elsa Schmidt Lehmann
05-06 Wilhelm Martha Schneider Hartmann
07-08 Otto Bertha Fischer Wagner
09-10 Paul Ida Weber Schulz
11-12 Heinrich Klara Meyer Hoffmann
13-14 Ernst Frieda Becker Richter
15-16 Johann Emma Schäfer Klein
17-18 Emil Margarete Bauer Wolf
19-20 Gustav Luise Koch Neumann
21-22 Max Sophie Schröder Schwarz
23-24 Walter Elisabeth Ziegler Braun
25-26 Georg Marie Lange Zimmermann
27-28 Hermann Auguste Krüger Voigt
29-30 Rudolf Helene Hahn Keller
31-32 Albert Gertrud Schuster Günther
33-34 Fritz Minna Huber Franke
35-36 Arthur Lina Berger Kramer
37-38 Erich Hedwig Stein Otto
39-40 Kurt Agnes Roth Ludwig
41-42 Alfred Johanna Engel Böhm
43-44 Hans Paula Simon Martens
45-46 Bruno Wilhelmine Werner Busch
47-48 Hugo Ottilie Vogel Jäger
49-50 Josef Else Peters Arnold
W100 (51-100) Männlicher Vorname Weiblicher Vorname Nachname 1 Nachname 2
51-52 Richard Alma Seidel Sauer
53-54 Oskar Erna Pohl Grimm
55-56 Bernhard Rosalie Lorenz Pfeiffer
57-58 Martin Therese Schubert Kern
59-60 Viktor Edith Kaiser Thiel
61-62 Anton Selma Brandt Baumann
63-64 Felix Wally Faber Albrecht
65-66 Siegfried Adelheid Schuster Friedrich
67-68 Eugen Lydia Urban Herzberg
69-70 Leo Käthe Horn Weiß
71-72 Konrad Hulda Sommer Gebhardt
73-74 Adolf Franziska Dietrich Uhlig
75-76 Julius Henriette Kuhn Schreiber
77-78 Ludwig Mathilde Gross Kirchhoff
79-80 Theodor Irene Kunze Bachmann
81-82 Gerhard Cäcilie Freitag Böttcher
83-84 Werner Meta Jahn Engelhardt
85-86 Robert Monika Lemke Fiedler
87-88 Franz Helene Schilling Voss
89-90 Willi Regina Körner Förster
91-92 Adalbert Valentine Block Beyer
93-94 Gottlieb Wanda Hanke Falkenberg
95-96 Manfred Isolde Neumann Funke
97-98 Edgar Ursula Mahler Petersen
99-100 Christian Veronika Richter Wolff

Anhang B: Aussehen (W20 Tabellen)

Anleitung: Würfle auf jeder der folgenden vier Tabellen 1W20 oder wähle passende Einträge, um das Aussehen deines Charakters zu bestimmen.

B1: Gesicht (1W20)

W20 Merkmal
1 Markant, eckig
2 Rundlich, weich
3 Schmales, eingefallenes
4 Prominente Nase
5 Hohe Wangenknochen
6 Durchdringende Augen
7 Müde, traurige Augen
8 Dichte Augenbrauen
9 Dünne Lippen
10 Volle Lippen
11 Stoppelbart/Schatten
12 Gepflegter Bart/Schnurrbart
13 Wilder, ungepflegter Bart
14 Glatt rasiert
15 Auffällige Narbe
16 Pockennarben
17 Sommersprossen/Muttermale
18 Schminke (dezent/auffällig)
19 Jugendliches Aussehen
20 Wettergegerbt, älter wirkend

B2: Körperbau & Haltung (1W20)

W20 Merkmal
1 Groß und schlaksig
2 Klein und drahtig
3 Muskulös, stämmig
4 Dünn, fast mager
5 Korpulent, beleibt
6 Durchschnittlicher Bau
7 Aufrechte, stolze Haltung
8 Krumme, gebückte Haltung
9 Geschmeidige Bewegungen
10 Unbeholfene Bewegungen
11 Energisch, zappelig
12 Ruhig, fast reglos
13 Humpelt leicht
14 Auffällige Prothese (Arm/Bein)
15 Breite Schultern
16 Schmale Schultern
17 Lange Gliedmaßen
18 Kurze Gliedmaßen
19 Kräftige Hände
20 Feingliedrige Hände

B3: Kleidung & Stil (1W20)

W20 Merkmal
1 Praktische Arbeitskleidung
2 Abgetragener Anzug/Kostüm
3 Modische, teure Kleidung
4 Billige, aber saubere Kleidung
5 Geflickte, schmutzige Kleidung
6 Uniform (alt oder aktiv)
7 Künstlerisch, unkonventionell
8 Bequem, unauffällig
9 Militärisch angehaucht
10 Robuste Reisekleidung
11 Dunkel, bedeckt (Untergrund?)
12 Auffällige Farben/Muster
13 Mit technischen Elementen (Gürtel, Holster)
14 Mantel oder Umhang
15 Hut oder Kappe
16 Lederschürze oder -weste
17 Formell, aber altmodisch
18 Leicht zerlumpt
19 Kleidung riecht nach Öl/Ozon
20 Enthält seltsame Symbole/Flicken

B4: Auffälliges Detail (1W20)

W20 Merkmal
1 Tätowierung (Anker, Zahnrad, Symbol etc.)
2 Große Narbe (Brand, Schnitt, Äther?)
3 Fehlendes Auge / Glasauge
4 Auffällige Brille / Monokel
5 Seltsame Haarfarbe (gefärbt/natürlich?)
6 Komplizierte Frisur / teilrasiert
7 Nervöses Zucken (Auge, Hand)
8 Ständiges Summen oder Pfeifen
9 Riecht stark (Tabak, Parfüm, Chemie)
10 Mechanische Prothese mit Geräuschen
11 Trägt immer Handschuhe
12 Auffälliges Schmuckstück (technisch?)
13 Trägt ein seltsames Werkzeug offen
14 Äther-Narbe (leicht schimmernd)
15 Stimme (heiser, tief, hoch, Akzent)
16 Metallzahn / verzierte Zähne
17 Ständig ruß- oder ölverschmiert
18 Ungewöhnlich blasse Haut
19 Trägt ein Tier bei sich (Ratte, Vogel)
20 Seltsame, leuchtende Augen (kurzzeitig?)

Anhang C: Persönlichkeitsmerkmale (W20 Tabellen)

Anleitung: Würfle auf jeder der folgenden vier Tabellen 1W20 oder wähle passende Einträge, um die Persönlichkeit deines Charakters zu formen.

C1: Hauptantrieb / Motivation (1W20)

W20 Merkmal
1 Reichtum und Luxus
2 Wissen und Entdeckung
3 Gerechtigkeit / Rache
4 Macht und Einfluss
5 Überleben um jeden Preis
6 Schutz von jemandem / etwas
7 Flucht (aus Armut, Vergangenheit)
8 Anerkennung und Ruhm
9 Abenteuer und Nervenkitzel
10 Wahrheitssuche / Aufklärung
11 Revolution / Veränderung
12 Pflichtgefühl / Ehre
13 Spirituelle / Ätherische Suche
14 Kreativer Ausdruck / Kunst
15 Suche nach Zugehörigkeit
16 Erlösung / Wiedergutmachung
17 Neugier (oft gefährlich)
18 Zerstörung / Chaos
19 Hedonismus / Vergnügen
20 Ein einfaches, ruhiges Leben (unerreichbar?)

C2: Eigenart / Marotte (1W20)

W20 Merkmal
1 Klopft/trommelt ständig mit Fingern
2 Spricht mit sich selbst
3 Verwendet übermäßig Fachjargon/Slang
4 Zitiert ständig obskure Bücher/Regeln
5 Vermeidet Augenkontakt
6 Starrt Leute unverhohlen an
7 Ist übermäßig höflich oder unhöflich
8 Spielt ständig an Kleidung/Haaren herum
9 Kaut an etwas (Tabak, Zahnstocher etc.)
10 Ist ein notorischer Lügner (auch ohne Grund)
11 Ist brutal ehrlich
12 Sammelt seltsame, wertlose Dinge
13 Hat Angst vor einer alltäglichen Sache
14 Lacht in unpassenden Momenten
15 Ist extrem abergläubisch
16 Benennt seine Ausrüstung
17 Besteht auf festen Routinen
18 Misstraut einer bestimmten Gruppe/Art
19 Summt oder singt leise vor sich hin
20 Muss immer das letzte Wort haben

C3: Positive Eigenschaft / Stärke (1W20)

W20 Merkmal
1 Loyal
2 Mutig
3 Ehrlich
4 Neugierig
5 Entschlossen
6 Mitfühlend
7 Optimistisch
8 Einfallsreich
9 Geduldig
10 Diszipliniert
11 Aufmerksam
12 Beschützend
13 Großzügig
14 Bescheiden
15 Humorvoll
16 Diplomatisch
17 Belastbar
18 Selbstlos
19 Prinzipientreu
20 Inspirierend

C4: Negative Eigenschaft / Schwäche (1W20)

W20 Merkmal
1 Gierig
2 Feige
3 Unehrlich
4 Rücksichtslos
5 Zynisch / Pessimistisch
6 Egoistisch
7 Ungeduldig
8 Stur
9 Paranoid
10 Naiv
11 Arrogant
12 Geheimniskrämerisch
13 Suchtanfällig (kleines Laster?)
14 Vorurteilsbeladen
15 Nachtragend
16 Jähzornig
17 Faul
18 Unzuverlässig
19 Eitel
20 Grausam

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment